Tugas IV Pengantar Multimedia (Video)

June 2, 2013 in Uncategorized

Dalam membuat sebuah video kita harus memiliki softwarenya, ada beberapa software untuk membuat sebuah video, yaitu : Lightworks, File Lab Video editor, Avidemux, VideoLAN Movie Creator, T@bZS4, Windows Live – Movie Maker, Machete lite editor, Wax, Ezvid, dan VideoSpin.

Nah..saya akan membuat video menggunakan Windows Movie Maker, bagaimana cara membuatnya?

1. Buka aplikasi windows movie maker.

2. Pilih Import pictures , untuk memasukkan gambar atau foto, Pilih Import video, untuk memasukkan video. Pilih Import audio or music, untuk memasukan suara, atau musik.

3. Di task windowpilih gambar kemudian Ctrl+A untuk memilih otomatis semua gambar. Klik kanan kemudian pilih Add to Storyboard.

4. Tambahkan video effects. Secara manual pilih efek yang ada di task window kemudin drag ke story board satu persatu.

5. Tambahkan video transition. Secara manual pilih video transisi yang ada di task window kemudian drag ke story board satu persatu.

6. Tambahkan title dan kredit.
7. Klik Save to my computer untuk menyimpan file video clip. Ikuti saja option defaultnya, Kemudian Next -next hingga finish.

Ide membuat video dengan tema “Keamanan Helm SNI” muncul ketika saya melihat banyak orang-orang yang mengendarai motor mengunakan helm biasa yang tidak memiliki helm Standar Nasional Indonesia, dan bahkan banyak sekali yang tidak menggunakan helm saat mengendarai motor. Maka dari itu saya ingin mengajak kalian untuk menggunakan helm SNI saat mengendarai motor.

Keamanan saat mengendarai motor itu penting. Terutama keamanan untuk melindungi anggota kepala anda. Untuk melindunginya kita harus menggunakan helm yang sudah memiliki standar keamanan yaitu helm SNI.

Mengapa harus helm SNI? Nah..jawabannya ada divideo ini silahkan lihat video tentang “Keamanan Helm SNI” klik disini

Terimakasih :)

Print Friendly

Tugas III Pengantar Multimedia (Film “Star Trek Into Darkness”)

May 28, 2013 in Uncategorized

Star Trek Into Darkness (2013)

Star-Trek-Into-Darkness-Poster-2

            Seperti halnya di Star Trek (2009), scene pembuka di sekuelnya ini langsung menegangkan dari menit pertama. Misi penyelamatan planet Nibiru yang diyakini gunung berapinya akan meletus adalah sajian pertma film ini, Jim Kirk (Chris Pine) dan Dr. Bones (Karl Urban) mencoba mengalihkan perhatian penduduk lokal primitif sementara Spock (Zachary Quinto) membekukan erupsi gunung, diakhiri oleh kemunculan spektakuler USS Enterprise dari bawah laut.

            Film berlanjut dengan perkenalan karakter John Harrison a.k.a Khan (Benedich Cumberbatch) yang kemampuannya luar biasa, cerdas, kejam dan sangat kuat. Khan mengumumkan perang melawan Starfleet seorang diri. Akibat ulah Khan yang menyebabkan Admiral Pike (Bruce Greenwood) tewas, Kirk pun memulai misi bersama kru Enterprise untuk menembakan misil foton ke tempat pelarian Khan di planet tak berpenghuni di wilayah teritorial Klingon (musuh Starfleet).

Tipikal film-film jaman sekarang yang gak asik kalo gak ada twist-nya, memang di film ini gak ada twist mencengangkan seperti Iron Man 3 namun kita akan terus dibuat bingung oleh karakter Khan dan terus bertanya-tanya sebenarnya Khan itu baik atau jahat. Cumberbatch, bintang Sherlock BBC ini benar-benar baik aktingnya, setiap dialognya diikuti oleh mimik wajah 100% meyakinkan membuat kita tak akan lupa quotes-nya di sepanjang film ini. Paling terngiang-ngiang buat saya adalah saat Khan bernegosiasi dengan Spock dengan diakhiri kalimat “I will walk over your cold corpse” dan “No ship should go down without their captain”. Walaupun kurang jelas kenapa darah Khan bisa sebegitu super, tapi ketegangan yang dibuat oleh Khan sulit untuk dilupakan begitu keluar dari bioskop.

Bromance Kirk dan Spock semakin baik, mereka saling melengkapi, Kirk yang rock and roll tapi penuh tanggung jawab dan Spock yang selalu taat aturan namun juga sangat kaku mengingat Spock setengah Vulcan (makhluk tanpa emosi). Ah, di film ini juga diselipkan humor-humor dari Dr. Bones dan Mr. Scott (Simon Pegg). Jangan lupakan karakter wanita disini, Nyota Uhura (Zoe Saldana) dan Carol Marcus (Alice Eve), Uhura mencuri perhatian ketika dia bernegosiasi dengan bangsa Klingon dengan bahasa Klingon (mengingatkan saya pada Sheldon Cooper..hehehe) dan Carol yang juga menyimpan rahasia di plot film ini.

Aksi laga di film ini sangat lengkap mulai dari kejar-kejaran pesawat, tembak-tembakan, laga fisik dan kejatuhan pesawat di tengah kota. Scene favorit adalah aksi kejar-kejaran Khan dan Spock di tengah kota. Film ini setingkat diatas film pertamanya. J.J. Abrams, you did great.

Teknik yang dipakai dalam pembuatan film ini adalah :

BRIGHTNESS : 5/5

Brightness adalah atribut dari persepsi visual yang menandakan jumlah cahaya. Dengan kata lain, brightness adalah persepsi yang ditangkap dari sebuah objek yang memantulkan cahaya.

Semakin tinggi nilai brightness semakin banyak cahaya yang dipantulkannya (semakin pucat warna yang terlihat).

Meski merupakan hasil konversi, level brightness dalam film Star Trek Into Darkness sama sekali tidak berupaya melambungkan sub-judulnya itu sendiri. Adegan-adegan pertarungan di luar angkasa yang notabene didominasi oleh warna hitam pun masih terlihat sangat jelas.

DEPTH : 5/5

Depth adalah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu di dalam citra yang nampak relatif tajam karena adanya perbedaan ketajaman.

Pertarungan di luar angkasa dan set-set tempat yang eksotis telah dimanfaatkan oleh J.J Abrams dan cinematographer-nya semaksimal mungkin untuk menampilkan kekuatan layer depth sepenuhnya dengan kualitas yang terus dipertahankan sampai film berakhir. Para penonton benar-benar telah dibuat terhisap masuk ke dalam aksi petualangan kru Enterprise sejak detik pertamanya dan saya cukup ragu kalau anda bisa merasakan pengalaman menonton yang sama apabila menyaksikan versi 2Dnya.

POP OUT : 3/5

Pop out adalah efek gambar yang muncul dilayar dan jarang terjadi, tidak secara terus menerus karena efek ini semata dibuat untuk hiburan bagi penonton.

Martin Scorsese telah menciptakan sebuah teknik pop-out yang sangat elegan dan harus dipelajari oleh sineas lain. Tidak ada satu pun adegan pop out dalam film ini yang terlihat memaksa. Semua tampil begitu natural dan elegan; mulai dari hujan salju dan asap yang menyelimuti bioskop, pintu yang terbuka, wajah para aktor (dan anjing), tonjolan – tonjolan set tempat, percikan kembang api, tebaran kertas – kertas, kaki Sacha Baron Cohen, dsb. Benar – benar sebuah efek 3D yang sangat memuaskan.

Teknologi Star Trek

Nancy Reagin, profesor di Pace University di New York dan editor buku “Star Trek and History”, mengatakan bahwa pencipta serial tersebut, Gene Roddenberry, adalah seorang futuris. Reagin mengatakan beberapa teman Roddenberry bekerja dalam bidang pengembangan teknologi, dan serial asli menunjukkan teknologi-teknologi yang telah menjadi nyata. Anda melihat penggambaran pertama TV layar plasma dan ponsel, contoh pertama teknologi Bluetooth, penggunaan pertama tablet dan layar sentuh.

Star Trek masih menginspirasi para insinyur, ujar Mike Gold, penasihat di Bigelow Aerospace, perusahaan Nevada yang mengembangkan pesawat luar angkasa generasi berikutnya. Seluruh program kami sangat mengikuti semangat Star Trek, yaitu mendorong batas penjelajahan manusia.

Modul Aktivitas Pengembang Bigelow (BEAM) akan diuji di Stasiun Antariksa Internasional pada 2015.  Singkatan BEAM sendiri mengacu pada istilah dalam film Star Trek, di mana para karakter dapat melakukan “teleport” atau “beam” yaitu berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain dalam hitungan detik.

Print Friendly

Tugas II Pengantar Multimedia

May 4, 2013 in Uncategorized

CEO Agate Studio : Arif Widhiyasa

  • Profil Pembicara 

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Arief Widhiyasa, beliau adalah CEO dari Agate Studio, Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung. Beliau akan bercerita kenapa bisa sampai di Drop Out dari ITB dan kemudian sukses menjadi CEO di Agate Studio. Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa :

Nama Lengkap : Arief Widhiyasa

TTL : Denpasar, 4 April 1987

Pendidikan : ITB (Drop Out)

Riwayat

  1. General Manager di G-Softworks(2005-2007)
  2. Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
  3. CEO di Agate Studio(2007-Present)

Specialisasi

  1. 1.      Business Development
  2. 2.      Negotiation
  3. 3.      Networking
  4. 4.      Game Programming
  5. 5.      Game Development
  6. 6.      Game Business.
  • Rangkuman Materi

Asal Muasal Nama AGATE STUDIO

Developer game lokal asal Bandung yang telah menghasilkan 100 lebih game baik untuk personal computer maupun untuk perangkat mobile. Pendiri Agate berjumlah 16 orang dan setelah dua tahun berdiri, Agate Studio telah memiliki 60 orang karyawan. Arief adalah salah satu pendiri Agate Studio dan sejak perusahaan ini resmi berdiri, Arief dipercaya oleh teman-temannya di Agate Studio untuk memimpin perusahaan ini karena dianggap paling banyak berperan dalam pengembangan Agate Studio dan paham tentang manajemen perusahaan. Agate sangat inline, jadi Agate akan selalu berusaha untuk bisa berkontribusi semaksimal mungkin agar visi Agate untuk berkontribusi dalam membuat dunia lebih bahagia bisa terwujud perlahan-lahan.

CEO Arsanesia: Adam Ardisasmita

  • Profil Pembicara 

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Adam Ardisasmita, beliau adalah CEO dari Arsanesia, sebuah industri yang bergerak dibidang  ”Digital Entertainment”. Beliau juga pernah memenangkan  penghargaan dari Nokia sebagai Nokia Developer Champion. Di acara seminar, beliau akan memberi tips dan trik untuk bisa berhasil di dunia Digital Entertainment, khususnya didunia Game Developing. Berikut profilnya :

ü  Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)

ü  Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

ü  Internship Programmer di Bank Rakyat Indonesia

ü  Business Analyst di Pribadi International School, Bandung

ü  Lecture assistant di Institut Teknologi Bandung

Pendidikan

  1. Institut Teknologi Bandung (ITB)
  2. MAN Insan Cendekia Serpong

Ringkasan Adam Ardisasmita

ü  Founder and CEO of a mobile games company, Arsanesia

ü  Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast

ü  A passionate speaker, influencer, and blogger

ü  Love to generate out of the box creative ideas to solve a problem

Spesialisasi

Business, Startup, Leadership, Communication, Management, Mobile Technology, Game Industry, User Experience

  • Rangkuman Materi

Di tengah maraknya kasus klaim kebudayaan Indonesia, Adam Ardisasmita, Dea Renata, M. Ikhsandana, Hazki Hariobowo, dan Khairul Annas membentuk Arsanesia, kelompok yang bertujuan melestarikan dan mempromosikan kebudayaan Indonesia menggunakan media digital khususnya melalui mobile games.

Berdiri pada April 2011, Arsanesia sendiri diambil dari kata ‘Arsa’ (dari bahasa Sansakerta) dan Nesos (dari bahasa Yunani) yang artinya adalah pulau kebahagiaan.

Media seperti Apple App Store, Google Play, Windows Marketplace, Nokia OVI Store, dan lainnya tersebut menurut Adam dapat dijadikan corong untuk memperkenalkan sekaligus mempromosikan kebudayaan Indonesia. “Efeknya diharapkan dapat meningkatkan awareness masyarakat Internasional terhadap Indonesia dan bisa membantu mendorong tingkat pariwisata di Indonesia”.

Saat ini Arsanesia sudah mengembangkan tujuh games dengan tema budaya Indonesia yaitu Gamelan Player, Si Pitung, Temple Rush Prambanan, Wago Warrior, Slapillar, Little Lea, dan Flipallago.

SAP : Wawan Dewanto

  • Profil Pembicara 

Pendidikan

  1. Jurusan Teknik Industri, ITB pada Februari 2000.
  2. Beasiswa di Faculty of Technology, Policy and ManagementTecnische Universiteit Delft, Belanda pada Agustus 2003.
  3. Beasiswa di Faculty of Business and EconomicsMonash University, Australia sejak Juli 2007.
  • Rangkuman Materi

Pada tahun 2007, Wawan menulis buku tentang manajemen teknologi informasi berjudul ERP : Menyelaraskan Teknologi Informasi Dengan Strategi Bisnis. Setelah menjadi dosen, Wawan meneruskan tradisi menulis, beberapa diantaranya berhasil memenangkan berbagai lomba karya tulis seperti menjadi juara 1 The Best Idea in Business oleh Majalah SWA tahun 2005, juara 3 Lomba Analisis dan Proyeksi Inflasi oleh Bank Indonesia pada tahun 2006 dan juara 2 XL Award Writing Competition oleh PT Excelcomindo Pratama pada tahun 2007.

    • Business Strategy & marketing
    • Entrepreneurship Study
    • Innovation Management
    • Technology Management and New Product Development
    • Intrapreneurship (S1 Manajemen)
    • Knowledge and Innovation (S2 MBA)
    • Family Business (S2 MSM)
  • Pendapat anda tentang manfaat materi tersebut bagi keilmuan anda masing-masing
    Dalam seminar “Technopreneur is our life” ini saya dapat menambah wawasan dan pengetahuan saya dalam bidang IT tentunya. Dan dari seminar ini kita dapat mengembangkan bakat yang kita miliki menjadi sebuah lahan penghasilan, yang tidak hanya menguntungkan kita tetapi berguna juga untuk orang lain. Sehingga bakat yang kita miliki tersalur secara positif.

 

Print Friendly

Seminar “Technopreneur is our life”

May 4, 2013 in Uncategorized

CEO Agate Studio : Arif Widhiyasa

  • Profil Pembicara 

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Arief Widhiyasa, beliau adalah   CEO dari Agate Studio, Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung. Beliau akan bercerita kenapa bisa sampai di Drop Out dari ITB dan kemudian sukses menjadi CEO di Agate Studio. Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa :

Nama Lengkap : Arief Widhiyasa

TTL : Denpasar, 4 April 1987

Pendidikan : ITB (Drop Out)

Riwayat

  1. General Manager di G-Softworks(2005-2007)
  2. Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
  3. CEO di Agate Studio(2007-Present)

Specialisasi

1.      Business Development

2.      Negotiation

3.      Networking

4.      Game Programming

5.      Game Development

6.      Game Business.

  • Rangkuman Materi

Developer game lokal asal Bandung yang telah menghasilkan 100 lebih game baik untuk personal computer maupun untuk perangkat mobile. Pendiri Agate berjumlah 16 orang dan setelah dua tahun berdiri, Agate Studio telah memiliki 60 orang karyawan. Arief adalah salah satu pendiri Agate Studio dan sejak perusahaan ini resmi berdiri, Arief dipercaya oleh teman-temannya di Agate Studio untuk memimpin perusahaan ini karena dianggap paling banyak berperan dalam pengembangan Agate Studio dan paham tentang manajemen perusahaan. Agate sangat inline, jadi Agate akan selalu berusaha untuk bisa berkontribusi semaksimal mungkin agar visi Agate untuk berkontribusi dalam membuat dunia lebih bahagia bisa terwujud perlahan-lahan.

CEO Arsanesia: Adam Ardisasmita

  • Profil Pembicara 

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Adam Ardisasmita, beliau adalah CEO dari Arsanesia, sebuah industri yang bergerak dibidang  ”Digital Entertainment”. Beliau juga pernah memenangkan  penghargaan dari Nokia sebagai Nokia Developer Champion. Di acara seminar, beliau akan memberi tips dan trik untuk bisa berhasil di dunia Digital Entertainment, khususnya didunia Game Developing. Berikut profilnya :

ü  Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)

ü  Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

ü  Internship Programmer di Bank Rakyat Indonesia

ü  Business Analyst di Pribadi International School, Bandung

ü  Lecture assistant di Institut Teknologi Bandung

Pendidikan

  1. Institut Teknologi Bandung (ITB)
  2. MAN Insan Cendekia Serpong

Ringkasan Adam Ardisasmita

ü  Founder and CEO of a mobile games company, Arsanesia

ü  Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast

ü  A passionate speaker, influencer, and blogger

ü  Love to generate out of the box creative ideas to solve a problem

Spesialisasi

Business, Startup, Leadership, Communication, Management, Mobile Technology, Game Industry, User Experience

  • Rangkuman Materi

Di tengah maraknya kasus klaim kebudayaan Indonesia, Adam Ardisasmita, Dea Renata, M. Ikhsandana, Hazki Hariobowo, dan Khairul Annas membentuk Arsanesia, kelompok yang bertujuan melestarikan dan mempromosikan kebudayaan Indonesia menggunakan media digital khususnya melalui mobile games.

Berdiri pada April 2011, Arsanesia sendiri diambil dari kata ‘Arsa’ (dari bahasa Sansakerta) dan Nesos (dari bahasa Yunani) yang artinya adalah pulau kebahagiaan.

Media seperti Apple App Store, Google Play, Windows Marketplace, Nokia OVI Store, dan lainnya tersebut menurut Adam dapat dijadikan corong untuk memperkenalkan sekaligus mempromosikan kebudayaan Indonesia. “Efeknya diharapkan dapat meningkatkan awareness masyarakat Internasional terhadap Indonesia dan bisa membantu mendorong tingkat pariwisata di Indonesia”.

Saat ini Arsanesia sudah mengembangkan tujuh games dengan tema budaya Indonesia yaitu Gamelan Player, Si Pitung, Temple Rush Prambanan, Wago Warrior, Slapillar, Little Lea, dan Flipallago.

SAP : Wawan Dewanto

  • Profil Pembicara 

Pendidikan

  1. Jurusan Teknik Industri, ITB pada Februari 2000.
  2. Beasiswa di Faculty of Technology, Policy and ManagementTecnische Universiteit Delft, Belanda pada Agustus 2003.
  3. Beasiswa di Faculty of Business and EconomicsMonash University, Australia sejak Juli 2007.
  • Rangkuman Materi

Pada tahun 2007, Wawan menulis buku tentang manajemen teknologi informasi berjudul ERP : Menyelaraskan Teknologi Informasi Dengan Strategi Bisnis. Setelah menjadi dosen, Wawan meneruskan tradisi menulis, beberapa diantaranya berhasil memenangkan berbagai lomba karya tulis seperti menjadi juara 1 The Best Idea in Business oleh Majalah SWA tahun 2005, juara 3 Lomba Analisis dan Proyeksi Inflasi oleh Bank Indonesia pada tahun 2006 dan juara 2 XL Award Writing Competition oleh PT Excelcomindo Pratama pada tahun 2007.

    • Business Strategy & marketing
    • Entrepreneurship Study
    • Innovation Management
    • Technology Management and New Product Development
    • Intrapreneurship (S1 Manajemen)
    • Knowledge and Innovation (S2 MBA)
    • Family Business (S2 MSM)
  • Pendapat anda tentang manfaat materi tersebut bagi keilmuan anda masing-masing
    Dalam seminar “Technopreneur is our life” ini saya dapat menambah wawasan dan pengetahuan saya dalam bidang IT tentunya. Dan dari seminar ini kita dapat mengembangkan bakat yang kita miliki menjadi sebuah lahan penghasilan, yang tidak hanya menguntungkan kita tetapi berguna juga untuk orang lain. Sehingga bakat yang kita miliki tersalur secara positif.
Print Friendly

Pengantar Multimedia

April 26, 2013 in Uncategorized

Kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.

Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

Kompresi data pada multimedia, begitu dibutuhkan karena multimedia menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Karena itu multimedia memiliki ukuran file yang sangat besar, bias mencapai ber mega-mega byte . Maka dari itu kompresi begitu dibutuhkan multimedia karena berfungsi untuk mengecilkan ukuran file multimedia.

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh Manusia :

- Dialoque Mode : yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan.

- Retrieval Mode : yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time.
• Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client.
• Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif.

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
- Lossy Compression
• Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum    kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.
• Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
• Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.
• Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.
- Lossless Compresion
• Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat samaseperti data sebelum proses kompresi.Contoh aplikasi: ZIP, RAR,GZIP, 7-Zip.
• Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama.Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG.
• Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

1. Kompresi Data pada Teks

Dekompresi

Proses dekompresi mengembalikan file kompresi menjadi teks awal. Hasil dekompresi tergantung dari sifat kompresi yang digunakan, yaitu Lossless Compression atau Lossy Compression.

Lossless Compression

Jika telah dilakukan teknik lossles compression pada suatu teks, teks yang asli dapat diperoleh kembali secara tepat dari file hasil dekompresi tersebut (Sayood, 2001). Pengkodean aritmetika merupakan teknik kompresi yang bersifat lossless compression.

Lossy Compression

Lossy Compression mengakibatkan hilangnya beberapa informasi, dan hasil dekompresi tidak dapat menghasilkan teks yang tepat sama dengan teks asli (Sayood, 2001).

Rasio Kompresi
Rasio Kompresi menunjukkan presentase besarnya kompresi yang dilakukan terhadap file asli. Rasio kompresi diperoleh dari persamaan:Selisih ukuran Rasio kompresi = x 100% (1) file asli
Selisih ukuran = file asli – file kompresi (2) Semakin tinggi rasio kompresi maka ukuran file kompresi yang dihasilkan semakin kecil, yang berarti hasil kompresi semakin bagus.

2. Kompresi Data pada Image
GIF
Graphic Interchange Format (GIF) yang dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai gambar dengan format bitmap menjadi sebuah file yang mudah untuk diubah pada jaringan koputer. GIF adalah file format graphic yang paling tua pada Web. GIF mendukung sampai 8 bit pixel , itu berarti maksimum jumlah warnanya 256 warna (28 = 256 warna), 4-pass interlacing, transparency dan mengunakan varian dari algoritma kompresi Lempel-Ziv Welch (LZW).
Format File GIF
Terdapat dua tipe dari GIFs, antara lain :
GIF87a: support dengan interlacing dan kapasitas dari beberapa file. Tehnik itu dinamakan GIF87 karena pada tahun 1987 standar ini ditemukan dan dijadikan standar.
GIF89a: adalah kelanjutan dari spesifikasi GIF87a dan penambahan pada transparency, pemberian tulisan dan animasi dari text dan grafik.
PNG
Portable Network Graphic (PNG) format di rancang agar menjadi lebih baik dengan format yang terdahulu yaitu GIF adan sudah dilegalkan. PNG di rancang untuk algoritma losslessley untuk menyimpan sebuah bitmap image.PNG mempunyai persamaan fitur dengan GIF salah satunya adalah (multiple images), meningkatkan sesuatu contohnya(interlacing , kompresi) dan penambahan fitur-fitur yang terbaru (gamma storage, full alpha channel, true color support, error detection ). Medukung untuk Web browser dimana dapat dilakukan plug-ins pada web browser.
JPEG
Joint Photograpic Experts (JPEG , dibaca jay-peg,[6]) di rancang untuk kompresi beberapa full-color atau gray-scale dari suatu gambar yang asli, seperti pemandangan asli di dunia ini. JPEGs bekerja dengan baik pada continous tone images seperi photographs atau semua perkajaan seni yang mengininkan yang nyata; tetapi tidak terlalu bagus pada ketajaman gambar dan seni pewarnaan seperti penulisan, kartun yang sederhana atau gambar yang mengunakan banyak garis. JPEG sudah mendukung untuk 24-bit color depth atau sama dengan 16,7 juta warna (224 = 16.777.216 warna).progressive JPEGs (p-JPEGs) adalah tipe dari beberapa persen lebih kecil dibandingkan baseline JPEGs: tetapi keuntungan dari JPEG dan tipe-tipenya telihat pada langkah-langkahnya sama seperti iinterlaced GIFs.
JPEG 2000
JPEG 2000 adalah tehnik kompresi image yang paling terbaru. Jpeg 2000 merupakan pengembangan dari Jpeg, yang jumlah bit error yang relatif rendah,ratedistorsi, transmisi dan mempunyai kualitas yang baik dibandingkan dengan Jpeg. Jpeg 2000 menerapkan teknik kompresi lossy dan lossless. Dan penggunan ROI coding (Region of interest coding). JPEG 2000 didesain untuk internet , scanning, digital photograpi, remote sensing , medical imegrey, perpustakaan digital dan E-commerce.
Sejak taahun 80-an kita ingat bahwa Internetional Telecomunication Union (ITU) dan International Organization for Standardzation (ISO) telah melakukan kerjasama untuk membuat stadarisasi untuk kompresi grayscale dan dan pewaranan gambar, yang kita kenal dengan nama JPEG ( Joint Photograpic Experts). Dengan sejalan perkembangan teknologi multimedia yang sangat cepat yang memerlukan tehnik kompresi dengan performa yang tinggi, maka pada maret 1997 dibuat suatu proyek standar baru tehnik kompresi untuk gambar, yang dikenal dengan nama JPEG 2000. proyek ini membuat sistem pengkodean baru untuk beberapa jenis gambar yang berbeda-beda ( bi-level, greylevel, Colour, Multi component) dengan perbedaan karakteristik (natural Images, scientific, medical, remote sensing, text, dan sebagainya).

3. Kompresi Data pada Audio
Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang
bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio/video dengan metode
- Lossy format : Vorbis, MP3;
- Loseless format : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophiles
Kompresi dilakukan pada saat pembuatan file audio dan pada saat
distribusi file audio tersebut!
Kendala kompresi audio:
- Perkembangan sound recording yang cepat dan beranekaragam
-Nilai dari audio sample berubah dengan cepat
Losless audio codec tidak mempunyai masalah dalam kualitas suara,
penggunaannya dapat difokuskan pada:
- Kecepatan kompresi dan dekompresi
- Derajat kompresi
- Dukungan hardware dan software
Lossy audio codec penggunaannya difokuskan pada:
- Kualitas audio
- Faktor kompresi
- Kecepatan kompresi dan dekompresi
- Inherent latency of algorithm (penting bagi real-time streaming)
- Dukungan hardware dan software
Metode Kompresi Audio
Metode Transformasi
Menggunakan algoritma seperti MDCT (Modified Discreate Cosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke dalam sinyal digital agar tetap dapat didengar oleh manusia (20Hz s/d 20kHz) , yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB.
Metode Waktu
Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana LPC akan menyesuaikan sinyal data pada suara manusia, kemudian mengirimkannya ke pendengar. Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps
Teknik kompresi audio dengan format MPEG (Moving Picture Expert Group)
- MPEG-1 menggunakan bandwidth 1,5 Mbits/sec untuk audio dan video, dimana 1,2 Mbits/sec digunakan untuk video sedangkan 0,3 Mbits/sec digunakan untuk audio.Nilai 0,3 Mbits/sec ini lebih kecil dibandingkan dengan bandwidth yang dibutuhkan oleh CD Audio yang tidak terkompres sebesar 44100 samples/sec x 16 bits/sample * 2 channel > 1,4 Mbits/sec yang hanya terdiri dari suara saja.
- Untuk ratio kompresi 6:1 untuk 16 bit stereo dengan frekuensi 48kHz dan bitrate 256 kbps CBR akan menghasilkan ukuran file terkompresi kira-kira 12.763 KB, sedangkan ukuran file tidak terkompresinya adalah 75.576 KB
- MPEG-1 audio mendukung frekuensi dari 8kHz, 11kHz, 12kHz, 16kHz, 22kHz, 24 kHz, 32 kHz, 44kHz, dan 48 kHz. Juga mampu bekerja pada mode mono (single audio channel), dual audio channel, stereo, dan joint-stereo
4. Kompresi Data pada Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Untuk mendigitalkan dan menyimpan klip video full-motion selama 10 menit ke dalam komputer, harus mentransfer data dalam jumlah banyak dalam waktu yang singkat. Untuk mereproduksi satu frame dari komponen video digital 24 bit, diperlukan data komputer hampir 1 MB, video tidak terkonversi dengan layer pernuh selama 30 detik akan memenuhi Harddisk bermuatan gigabyte. Video dengan ukuran penuh dan full-motion memerlukan komputer yang dapat mengirimkan data kurang lebih 30 MB per detik. Kemacetan teknologi yang besar dapat diatasi menggunakan skema konversi video digital atau codec (coder/decoder). Codec adalah algoritma yang digunakan untuk mengkonversi (kode) sebuah video untuk dikirimkan, kemudian didekode secara langsung untuk pemutaran yang cepat. Codec yang berbeda dioptimasi untuk metode pengiriman yang berbeda (misalnya, dari hard drive, CD-ROM, atau melalui Web). Tujuan dari pemampatan/konversi video yakni : minimisasi bit rate dalam penyajian digital sinyal video, memelihara tingkat kualitas sinyal yang dikehendaki, meminimalkan kompleksitas codec (coder dan decoder-penyandi dan pengurai), serta kandungan delay atau penundaan
Dengan kata lain kompresi video adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file video. Video kompresi mengacu untuk mengurangi jumlah data yang digunakan untuk mewakili video digital gambar, dan merupakan kombinasi dari ruang kompresi gambar dan temporal kompresi gerak.
Dalam mengkompresi data baik audio maupun video terdapat dua jenis kompresi yakni:
1. Pengkodean Losless
Merupakan proses yang dapat dibolak-balik pemulihan sempurna sebelum dan sesudah memiliki nilai yang sama persis. Dalam menggunakan pengkodean ini biasanya tidak memperdulikan medianya. Pada Entropy coding : data merupakan serangkaian digital sederhana, proses penguraian mengembalikan kembali ke asal secara penuh misalnya RLC, Huffman Codding, Arithmetic Coding.
2. Pengkodean Lossy
Merupakan proses yang tidak dapat dibolak-balik, pemulihannya tidak sesempurna video hasil rekonstruksi secara numerik. Dalam menggunakan pengkodean ini memperdulikan semantik dari data yang bersangkutan. Berikut ini ciri-ciri dari pengkodean lossy adalah:
- Data tidak berubah atau hilang pada proses kompresi atau dekompresi
- Membuat satu replika dari objek asli
- Menghilangkan perulangan karakter
- Digunakan pada data teks dan image
- Pada saat dilakukan dekompres, perulangan karakter diinstal kembali
Video memiliki 3 dimensi yakni 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1 dimensi waktu.Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya. Data video memiliki :
1. redundancy spatial (warna dalam still image)
Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).
2. redundancy temporal (perubahan antar frame)
Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.
Teknik Video Coding
- H.261 dan H.263
- Dirancang untuk video conferencing, aplikasi video telepon menggunakan jaringan telepon ISDN
- Kecepatan bitrate antara p x 64 Kbps. Dimana p adalah frame rate (antara 1 sampai 30)
- Mempunyai 2 tipe frame yaitu: Intra-frame (I-frame) dan Interfame (P frame)
1. I-frame digunakan untuk mengakses banyak pixel
2. P-frame digunakan sebagai “pseudo-differences“ dari frame yang sebelumnya ke frame sesudahnya, dimana antar frame terhubung satu sama lain.
-MPEG audio-video
- standar audio video transmission
- MPEG bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec.
- Perbandingan MPEG
Perbandingan MPEG
-MPEG-1
Bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec. Komponen penting yakni audio, video, dan sistem pengontrol stream video.
- MPEG menambahkan frame dalam makroblok seperti pada H.261/H.263 yang bernama B-frame (bidirectional frame).
-MPEG-2
- Video Sequence -> diawali dengan sequence header, berisi satu group gambar atau lebih, diakhiri dengan kode end-of-sequence
- GOP (Group of Pictures) -> sebuah header dan rangkaian satu gambar atau lebih
- Picture -> primary coding unit dari video sequence. Merepresentasikan nilai luminance (Y) dan 2 chrominance (Cb dan Cr)
- Slice -> satu atau lebih macroblock. Urutannya dari kiri-kanan, atas-bawah. Penting untuk error handling. Bila terjadi error maka akan di-skip ke slice berikutnya.
-MPEG-4
- Untuk komunikasi bitrate yang sangat rendah (4,8 sampai 64 Kb/sec) : video dengan bit rate 5 Kb/s s.d 10 Mb/s dan audio dengan bit rate 2 Kb/s s.d 64 Kb/s
- Sangat baik untuk audio/video dalam jaringan (streaming)
- Mendukung digital rights management
- AAC (Advanced Audio Coding)
- Pilihan untuk audio codec internet, wireless, dan digital broadcast
- Mendukung audio encoding dengan kompresi lebih efisien dibandingkan MP3, dan mempunyai kualitas hampir setara CD Audio
- Audio codec : QuickTime, iTunes, iPod

Kelebihan dari Kompresi Data

• Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk kompresi lossy
• Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
• Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)

Kekurangan dari Kompresi Data
• pertama, fakta bahwa aliran data masukan harus dibaca dua kali.• Kedua adanya penambahan header fileyang berisi informasi statistik seluruh simbol yang muncul. Hal ini akan sangat tidak efektif untuk kompresi aliran masukan dimana simbol yang muncul ternyata menyebar, apalagi untuk orde tinggi.

refesensi :

http://www.google.com

http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data

http://nurilla7.wordpress.com/2008/11/05/kompresi-data-lossy-dan-lossless/

Print Friendly

Hello world!

April 26, 2013 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly